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10/29/2012

LOS 6 VIDEOJUEGOS MAS ATERRADORES

Existe un género en particular que durante los últimos años ha estado recibiendo un cuidado y atención especial por parte de la comunidad indie. Este género es el del horror / terror. Y por todo ello, nos ha parecido oportuno realizar una recopilación con seis de las mejores y más originales propuestas existentes en el mercado. Evidentemente no estarán todas, pero las aquí mencionadas deberían encontrarse entre las primeras de la lista.


PENUMBRA OVERTURE


Desarrolladora: Frictional Games
Lanzamiento: Marzo del 2007
Plataformas: PC/MAC/Linux

Comenzamos este repaso con uno de los juegos más espeluznantes de cuantos se pueden probar en la actualidad. Penumbra: Overture es toda una obra maestra del horror independiente, que cuenta con una ambientación espectacular y un trabajo de sonido y banda sonora de quitarse el sombrero. La música está ahí cuando tiene que estar, aportando tensión en los momentos justos. Y en cuanto a los gráficos, no nos encontramos ante el Unreal Engine 4, como es evidente. Pero ni falta que le hace.

Nuestra entorno y nuestra habilidad de infiltración serán nuestra arma


Y en términos jugables, los chicos de Frictional Games apuestan por unas mecánicas jugables basadas en puzzles y en el combate cuerpo a cuerpo. Todo ello por gracia del motor de físicas Newton Game Dynamics, el cual realiza un trabajo espectacular. Y ojito con mirar directamente a los enemigos cuando nos encontramos escondidos, pues nos arriesgamos a descubrir nuestra posición.

Como curiosidad decir que no haremos uso de armas en todo el juego. Nuestro entorno y nuestra habilidad de infiltración serán nuestra arma. Imprescindible.



DEAR ESTHER




Desarrolladora: thechineseroom / Robert Briscoe
Lanzamiento: Febrero del 2012
Plataformas: PC/MAC/Linux

Dear Esther se ha consolidado ya como una de las grandes revelaciones del presente año 2012. Y sin hacer mucho ruido, los chicos de thechineseroom, bajo la batuta de Robert Briscoe, se han sacado de la manga uno de los videojuegos más originales de cuantos hemos podido probar últimamente. Y es que en Dear Esther el jugador únicamente puede moverse por el escenario. La interacción con el entorno es prácticamente inexistente. De hecho, durante la gran mayoría del tiempo no sabremos qué es lo que estamos haciendo. Pero un narrador, en contadas ocasiones, nos va ofreciendo briznas de información que comienzan a contextualizar todo.

Lo importante en Dear Esther es su historia, la narración

Puede que de primeras les pueda echar para atrás un concepto de juego basado únicamente en recorrer un escenario dado, donde no hay decisiones que tomar ni tareas que completar. Pero lo importante en Dear Esther es su historia, la narración. Un cuento de terror que los agasajará con una experiencia profundamente evocadora, si es que son capaces de abstraerlos del mundo que los rodea, y sumergirlos en el entorno de la isla del juego, la cual forma parte de las Islas Hébridas, en la costa oeste de Escocia.

Dale una oportunidad puesto que os prometemos que merecerá la pena.




THE GRAVEYARD






Desarrolladora: Tale of Tales
Lanzamiento: Marzo del 2008
Plataformas: PC, MAC, iOS

The Graveyard no es un videojuego de horro al uso. Más bien nos encontramos ante un proyecto oscuro y gris. Y ante todo, nos encontramos ante una reflexión acerca de la Muerte. Y para ello, los desarrolladores se descuelgan ante una jugabilidad tan original o más que la de Dear Esther. Así, el jugador encarna a una mujer anciana y nuestro único objetivo, será el de recorrer un cementerio para acabar sentados en un banco. Eso es todo. Cuando nos sentamos, una música melancólica suena de fondo con una letra conmovedora acerca de la vejez y el fin de la vida.

Se trata de una reflexión relativa al fin de la vida ejecutada de manera magistral

Muchos diran que esto no es un videojuego. Pero The Graveyard ha sido diseñado para provocar una respuesta emocional en el usuario. Cuando controlamos a la anciana, el usuario es capaz de sentir los achaques de la vejez. Las dificultades de la anciana son las dificultades del jugador. Y el hecho de que todo ello se enmarque en un cementerio, provoca una inusitada sensación ominosidad y humildad. Se trata de una reflexión relativa al fin de la vida ejecutada de manera magistral. Y resulta evidente que no está pensada para todos los públicos.

Cuando acaba la música acaba el juego.Y todo ello de manera gratuita. No obstante, existe una versión de pago que únicamente añade una nueva variable: durante su paseo, la anciana podría morir.




HOME





Desarrolladora: Benjamin Rivers
Lanzamiento: Agosto del 2012
Plataformas: PC

Benjamin Rivers es uno de los desarrolladores más respetados del panorama independiente. Y con Home, su cotización ha subido como la espuma gracias a un sofisticado y horripilante experimento narrativo presentado bajo un adorable estilo old school, más propio de la época dorada de los 16 bits que de la actualidad. Bajo una premisa de scroll lateral y plataformas, Home nos propone una aventura de horror en la que lo que prima sobre cualquier otra cosa es el punto de vista del protagonista y, por ende, del jugador.

La trama irá cambiando con el fin de reflejar las perspectivas del jugador.

Tras una terrible tormenta, el personaje principal se despierta para descubrirse en una habitación oscura enmarcada en un hogar que no es el suyo. Nuestro objetivo será descubrir lo que se esconde tras esta desesperada e inesperada situación, en una trama que irá cambiando con el fin de reflejar las perspectivas del jugador. Somos nosotros quienes decidimos lo que ocurre al final. La historia se encuentra tan bien entrelazada que los sorprenderan dando vueltas a sus dilemas incluso cuando no se encuentren frente al ordenador.





AMNESIA: THE DARK DESCENT





Desarrolladora: Frictional Games
Lanzamiento: Septiembre del 2010
Plataformas: PC/MAC/Linux/OnLive

Tras la inclusión de Penumbra, resultaba inevitable la inclusión de Amnesia: The Dark Descent en este especial. Y es que todo lo que os hemos podido contar de Penumbra, está presente en Amnesia: The Dark Descent, pero por duplicado. Tampoco contaremos con armas y la acción se basará predominantemente en la exploración y en la resolución de puzzles. Todo ello enmarcado en un lúgubre castillo repleto de monstruos, de los cuales únicamente podremos huir o escondernos.

Amnesia ha sido galardonado en repetidas ocasiones dentro de la escena indie.

No obstante el punto estrella del juego es sin duda la implementación de la cordura del personaje como variable jugable. Así, si somos testigos de demasiados hechos inexplicables o misteriosos, o pasamos demasiado tiempo en la oscuridad, nuestra cordura comenzará a decaer. Esto provocará alucinaciones que nos dificultarán nuestro objetivo de escape y evasión, además de atraer a los monstruos.

Amnesia ha sido galardonado en repetidas ocasiones dentro de la escena indie, y cuenta con cinco relatos cortos escritos por Mikael Hedberg que expanden la trama. Además se encuentra en desarrollo una secuela denominada como Amnesia: A Machine for Pigs prevista para enero del próximo año. ¿Quieren pasar miedo? Amnesia es su juego





SLENDER: THE EIGHT PAGES





Desarrolladora: Marc Hadley / Parsec Productions
Lanzamiento: Junio del 2012
Plataformas: PC/MAC

Y cerramos este especial con un videojuego que no requiere de presentación. Se trata del videojuego de horror de moda. Pero para los que no lo conozcan, Slender es una sencilla aventura de terror con el Slender Man como antagonista. Nuestro objetivo es recorrer una pequeña área boscosa en busca de ocho páginas con breves notas sobre esta entidad, mientras que el Slender Man nos pisa los tacones.

Slender es una sencilla aventura de terror con el Slender Man como antagonista.

Bajo esta sencilla premisa, se esconde una aventura llena de pánico y sustos que ha cautivado ya a millones de personas. Tanto es así que ya está en preparación una versión mejorada y con gráficos en alta definición denominada como Slender: The Arrival para la cual no hay aún fecha de lanzamiento. No obstante, para aquellos que no quieran esperar, comentar que ya existe una versión no oficial del juego en HD denominada como Slender: Source.

¿Se atreven a hacer frente al hombre delgado y alto roba niños? Pues cuidado con sus tentáculos.


FACEBOOK, TRAMPOLIN PARA VIDEOJUEGOS MEXICANOS


México • En México las oportunidades para los jóvenes que buscan abrirse paso en el mundo de los videojuegos es muy reducida, ya que a pesar de que el país es uno de los principales consumidores de este campo del entretenimiento, no hay espacio para que aquellos mexicanos que crean videojuegos lo puedan hacer de manera profesional.

Sin embargo, Facebook se ha convertido en la plataforma perfecta para impulsarlos y ayudarlos a posicionarse, señala Iván Chapela, director de 3nMedia, agencia de consultoría especializada en marketing y relaciones públicas para la industria de Videojuegos de América Latina. Recientemente la red social dio a conocer en un informe que el número de usuarios que utilizan Facebook para jugar aumentó más de 15 por ciento desde 2011, pasando de 205 a 235 millones de personas.

Iván Chapela se ha sumergido en este ámbito desde hace varios años, incluso él junto con un equipo de trabajo creó un prototipo llamado Eranor desarrollado en 2003, que fue el primer intento de un juego en línea en español, pero debido a la falta de apoyo el proyecto no pudo prosperar.

Por ello, Iván Chapela buscó la forma de mezclar su pasión por los videojuegos con el trabajo y conformó la agencia 3nMedia que actualmente difunde, a través de los medios de comunicación, todo lo relacionado con este campo del entretenimiento.

Al cuestionarle sobre cuál sería el medio para que los jóvenes del país que aspiran a desarrollar videojuegos puedan lograrlo, Iván Chapela señaló que Facebook es la plataforma indicada para hacer que esto sea posible, ya que es un medio al cual acceden muchas personas.

“Facebook es una gran plataforma que ahorita ha dado muchas herramientas; a veces el problema que se tiene es cómo vendo o cómo posiciono el videojuego. Uno hace un juego para X Box o Play Station y eso es muy complicado por muchos procesos (…). También es comercializable, puedes llegar a tener un beneficio económico de los juegos, hay un potencial muy grande”, dijo Iván Chapela.

Invitó a quienes quieran incursionar en este ámbito que comiencen aprovechando la red social para ganarse un lugar y posteriormente busquen hacer su proyecto más grande. “Recomiendo que si están empezando exploren la oportunidad de aprender a hacer juegos para una plataforma como Facebook, Flash y IOS; creo que es una buena manera para empezar por todos los conceptos que se requieren y después hacer su videojuego grande porque se necesitan de muchos conocimientos, no solo dinero”.

Un estudio difundido este mes por De La Riva Group informó que el incremento en el uso de
smartphones en México ha impulsado el consumo de videojuegos por parte de los usuarios, ya que casi la mitad de las personas utiliza sus dispositivos para jugar en sus ratos libres.

También se dio a conocer que el dispositivo con mayor penetración es la consola , seguido del smartphone, PC y laptop. Además, en México los jugadores se dividen en: player, aquellos que sólo lo hacen en ciertos momentos y lo ven como un pasatiempo; y los gamer, quienes son “expertos” .

Según el estudio, los player pasan mayor tiempo frente al juego, al invertir aproximadamente 14 horas a la semana; 60% en su hogar, 20% en el transporte público, 10% en la oficina y 13% en el baño. Mientras los gamer solo ocupan 13 horas y juegan 92% de las ocasiones en casa, ello, porque prefieren las consolas.

Ante la pregunta de si Facebook al convertirse en una plataforma para quienes buscan ganar terreno en el mundo de los videojuegos, podría llegar a afectar esta industria, Iván Chapela asegura que sí pero que va más allá, ya que este es un factor que no solo afectaría a México debido a que es un fenómeno mundial. “Sí le han quitado algo, no sabemos qué, al mercado grande de consolas, pero al mismo tiempo no, porque muchos de los que son consumidores de este tipo de juegos nunca han tenido una consola”.

Explica: “lo que pasó fue que se dividieron los públicos”, ya que se crearon otros tipos de gamers. Hablo sobre el tipo de juego que se usa en las oficinas los cuales “en muchos sentidos no aportan nada a la industria grande de los videojuegos porque son para otro target, que no quiere competir”.

Abundó que los juego sociales no es son un fenómeno local. “Facebook es mundial por eso es importante que si planeas hacer algo para la red social lo hagas con un pensamiento global, no para un mercado”. Finalmente, sobre si lo videojuegos físicos serán desplazados, Iván Chapela argumentó que en algún momento “se va a perder la copia física. En muchos juegos ya puedes optar por la copia digital, principalmente los juegos de PC; tú compras tu copia digital y no vas a comprar el juego grande”.

Para controlar la ira

Un hospital en Estados Unidos puso a prueba un nuevo videojuego para controlar la ira entre menores de edad. Rage Control (Control de la ira) utiliza un aparato que se coloca en el dedo del niño para controlar su frecuencia cardiaca, de modo que cuando el latido del corazón se acelere el sujeto pierda la habilidad de disparar las naves espaciales del enemigo.

La idea es que el jugador aprenda a mantener la calma si quiere continuar en el juego, y los investigadores aseguran que esto ha permitido “disminuir significativamente” los niveles de ira entre los jóvenes que participaron en el estudio. Los resultados del trabajo fueron publicados en la revista Adolescent Psychiatry.

El estudio ha sido llevado a cabo por el Hospital Infantil de Boston, y se compararon dos grupos de niños y adolescentes con edades comprendidas entre los 9 y los 17 años.

Ambos grupos recibieron tratamientos normales de manejo de la ira, pero el segundo grupo también utilizó el videojuego Rage Control durante 15 minutos al final de la sesión.
Una vez finalizada la investigación, se concluyó que tras cinco sesiones, los adolescentes que jugaron sabían mantener bajo el ritmo cardíaco con mayor facilidad, y también puntuaron menos en la escala de ira.